Jumat, 18 November 2016

Bussiness Model Canvas



TUGAS 2 PENGANTAR BISNIS INFROMATIKA
Bussiness Model Canvas
        Bussiness Model Canvas adalah sebuah framework yang sederhana dan mudah dimengerti untuk menggambarkan suatu bisnis. Ada sembilan kotak yang merepresentasikan elemen-elemen kunci yang secara umum ada pada semua model bisnis yaitu :

1. Customer Segment      : Target perorangan atau kelompok untuk menjadi pelanggan

2. Value Proposition        : Nilai atau value yang kita tawarkan untuk pelanggan.

3. Channels                      : Bagaimana atau cara apa yang digunakan untuk memberikan value
                                           proposition ke konsumen.

4. Customer Relationship : Cara untuk mendapatkan dan menambah jumlah
                                            konsumen serta untuk mempertahankan
                                            konsumen agar tetap menggunakan atau membeli produk.

5. Revenue Stream           : Suatu cara untuk menghasilkan keuntungan dari
                                                 value proposition kita.

6. Key Resource               : Hal-hal yang paling penting yang harus dimiliki
                                            agar key activities bisa dijalankan.

7. Key Activities              : kegiatan yang wajib dilakukan oleh perusahaan
                                           untuk menghasilkan value proposition yang
                                           ditawarkan.

8. Key Partners                : Pihak yang dijadikan rekan kerja atau kerjasama.

9. Cost Structure              : Rincian biaya-biaya terbesar yang harus dikeluarkan
                                           untuk melakukan key activities dan menghasilkan
                                           value proposition.

        Setelah memahami Bussiness Model Canvas dan sembilan kotak yang merepresentasikan elemen-elemen kunci model bisnis, kami membuat sebuah Bussiness Model Canvas dimana model bisnis ini dibuat dan didesign untuk sebuah usaha yang kami beri nama Overhaul Smartphone. Berikut adalah gambar Bussiness Model Canvas yang telah kami buat :





        Inilah hasil kerja kami apabila masih ada kekurangan harap dimaklumkan karena kami masih dalam proses pembelajaran. Terimakasih semoga bermanfaat.

Tugas 2 Pengantar Bisnis Informatika

Persyaratan membuat perusahaan PT
Langkah-Langkah Mendirikan Perusahaan (PT)
Ditulis oleh: Judika Malau - Trainer, Motivator & Konsultan Bisnis
Untuk mendirikan perusahaan, berikut adalah data-data yang perlu Anda siapkan:
  1. Opsi Nama Perusahaan (Minimal 3)
  2. Bidang Usaha
  3. Domisili Perusahaan
  4. Nama-Nama Pemegang Saham & KTP 
  5. Komposisi Pemegang Saham
  6. Modal Dasar Perusahaan(Minimal Rp51.000.000)
  7. Modal Disetor (Minimal Rp51.000.000)
  8. Susunan Direksi dan Komisaris
  9. KTP Direktur dan Komisaris
  10. NPWP Direktur
  11. Fasfoto 3x4 2 lembar
Berikut adalah 5 langkah utama atau proses pendirian perusahaan. 
Pertama, membuat akte perusahaan

Karena perusahaan berbadan hukum maka sangat mutlak perlu membuat akte perusahaan Anda. Biasanya akte ini berisi informasi tentang nama perusahaan, bergerak di bidang apa, nama para pemilik modal, modal dasar, modal disetor, pengurus perusahaan seperti siapa direktur utama, direktur, dan para komisaris.
Kedua, mendapatkan Surat Keterangan Domisili Usaha.

Ini Anda dapatkan dari kantor kelurahan atau kantor kepala desa di mana perusahaan Anda berdomisili. Berdasarkan surat ini, Camat mengeluarkan surat keterangan yang sama.

Untuk mendapatkan surat keterangan domisili, Anda memerlukan salinan akte perusahaan Anda. Selain itu, petugas kelurahan kadang atau sering juga menanya apakah tempat usaha disewa atau milik sendiri. Bila disewa, mereka menanya copy perjanjian sewa menyewa. Bila milik sendiri, mereka meminta copy sertifikat tanah dan IMB. Kadang, ada juga yang minta copy bukti bayar PBB- apakah sudah lunas atau tidak.
Biasanya, mengurus sk domisili dipungut biaya administrasi. Biaya administrasi ini bervariasi dari satu kelurahan ke kelurahan lain,
Ketiga, mengurus NPWP perusahaan.

Untuk mendirikan aperusahaan, NPWP perusahaan adalah mutlak. Untuk mendapatkan NPWP, Anda memerlukan salinan akte perusahaan dan surat keterangan domisili.
Ada Kantor Pelayanan Pajak (KPP) di wilayah tertentu meminta copy SK Menteri tentang Pengesahan Akte Pendirian Perusahaan. Ada juga yang hanya meminta akte dan sk domisili.
Biasanya pembuatan NPWP hanya butuh 1/2 jam. Bila Anda memasukkan berkas di pagi hari ke kantor pajak, pagi itu juga Anda bisa  mendapat NPWP.
Keempat, mendapatkan Surat Keputusan Pengesahan Akte Pendirian Perusahaan dari Departemen Hukum dan HAM.

Untuk mendapatkan ini, diperlukan salinan akte perusahaan dan Surat Keterangan Domisili.

Kelima, mengurus SIUP (Surat Izin Usaha Perdagangan).

SIUP merupakan bagian dari proses mendirikan PT agar perusahaan Anda bisa beroperasi.
Mengurus SIUP relatif sama di berbagai tempat.
Keenam, mengurus Tanda Daftar Perusahaan (TDP).
TDP merupakan bagian dari proses pendirian perusahaan. Biasanya ini diurus setelah Anda mendapatkan SIUP. Pada pemda tertentu, Anda dapat mengurus SIUP dn TDP sekaligus. Persyaratannya relatif sama untuk berbagai daerah.
Itulah langkah-langkah utama untuk mendirikan perusahaan di republik ini secara umum.



Persyaratan Membuat Perusahaan CV
CV atau Comanditaire Venootschap adalah bentuk usaha yang merupakan salah satu alternatif yang dapat dipilih oleh para pengusaha yang ingin melakukan kegiatan usaha dengan modal yang terbatas. Karena, berbeda dengan PT yang mensyaratkan minimal modal dasar sebesar Rp. 50jt dan harus di setor ke kas Perseroan minimal 25%nya, untuk CV tidak ditentukan jumlah modal minimal. Jadi, misalnya seorang pengusaha ingin berusaha di industri rumah tangga, percetakan, biro jasa, perdagangan, catering, dll dengan modal awal yang tidak terlalu besar, dapat memilih CV sebagai alternatif Badan Usaha yang memadai.Apakah bedanya CV dengan PT?
Perbedaan yang mendasar antara PT dan CV adalah, PT merupakan Badan Hukum, yang dipersamakan kedudukannya dengan orang dan mempunyai kekayaan yang terpisah dengan kekayaan para pendirinya. Jadi, PT dapat bertindak keluar baik di dalam maupun di muka pengadilan sebagaimana halnya dengan orang, serta dapat memiliki harta kekayaan sendiri. Sedangkan CV, dia merupakan Badan Usaha yang tidak berbadan hukum, dan kekayaan para pendirinya tidak terpisahkan dari kekayaan CV.
Karakteristik CV yang tidak dimiliki Badan Usaha lainnya adalah: CV didirikan minimal oleh dua orang, dimana salah satunya akan bertindak selaku Persero Aktif (persero pengurus) yang nantinya akan bergelar Direktur, sedangkan yang lain akan bertindak selaku Persero Komanditer (Persero diam). Seorang persero aktif akan bertindak melakukan segala tindakan pengurusan atas Perseroan; dengan demikian, dalam hal terjadi kerugian maka Persero Aktif akan bertanggung jawab secara penuh dengan seluruh harta pribadinya untuk mengganti kerugian yang dituntut oleh pihak ketiga. Sedangkan untuk Persero Komanditer, karena dia hanya bertindak selaku sleeping partner, maka dia hanya bertanggung jawab sebesar modal yang disetorkannya ke dalam perseroan.
Perbedaan lain yang cukup penting antara PT dengan CV adalah, dalam melakukan penyetoran modal pendirian CV, di dalam anggaran dasar tidak disebutkan pembagiannya seperti halnya PT. Jadi, para persero harus membuat kesepakatan tersendiri mengenai hal tersebut, atau membuat catatan yang terpisah. Semua itu karena memang tidak ada pemisahan kekayaan antara CV dengan kekayaan para perseronya.
BAGAIMANA CARA MENDIRIKAN CV?
CV dapat didirikan dengan syarat dan prosedur yang lebih mudah daripada PT, yaitu hanya mensyaratkan pendirian oleh 2 orang, dengan menggunakan akta Notaris yang berbahasa Indonesia. Walaupun dewasa ini pendirian CV mengharuskan adanya akta notaris, namun dalam Kitab Undang-Undang Hukum Dagang dinyatakan bahwa pendirian CV tidak mutlak harus dengan akta Notaris.
Pada saat para pihak sudah sepakat untuk mendirikan CV, maka dapat datang ke kantor Notaris dengan membawa KTP. Untuk pendirian CV, tidak diperukan adanya pengecekan nama CV terlebih dahulu. Oleh karena itu proses nya akan lebih cepat dan mudah dibandingkan dengan pendirian PT.
Namun demikian, dengan tidak didahuluinya dengan pengecekan nama CV, menyebabkan nama CV sering sama antara satu dengan yang lainnya.
Pada waktu pendirian CV, yang harus dipersiapkan sebelum datang ke Notaris adalah adanya persiapan mengenai:
1. Calon nama yang akan digunakan oleh CV tersebut
2. tempat kedudukan dari CV
3. Siapa yang akan bertindak selaku Persero aktif, dan siapa yang akan bertindak selaku persero diam.
4. Maksud dan tujuan yang spesifik dari CV tersebut (walaupun tentu saja dapat mencantumkan maksud dan tujuan yang seluas-luasnya).
Untuk menyatakan telah berdirinya suatu CV, sebenarnya cukup hanya dengan akta Notaris tersebut, namun untuk memperkokoh posisi CV tersebut, sebaiknya CV tersebut di daftarkan pada Pengadilan Negeri setempat dengan membawa kelengkapan berupa Surat Keterangan Domisili Perusahaan (SKDP) dan NPWP atas nama CV yang bersangkutan.
Apakah itu akta, SKDP, NPWP dan pendaftaran pengadilan saja sudah cukup?
Sebenarnya semua itu tergantung pada kebutuhannya. Dalam menjalankan suatu usaha yang tidak memerlukan tender pada instansi pemerintahan, dan hanya digunakan sebagai wadah berusaha, maka dengan surat-surat tersebut saja sudah cukup untuk pendirian suatu CV. Namun, apabila menginginkan ijin yang lebih lengkap dan akan digunakan untuk keperluan tender, biasanya dilengkapi dengan surat-surat lainnya yaitu:
1. Surat Pengukuhan Pengusaha Kena Pajak (PKP)
2. Surat Ijin Usaha Perdagangan (SIUP)
3. Tanda Daftar Perseroan (khusus CV)
4. Keanggotaan pada KADIN Jakarta.
Pengurusan ijin-ijin tersebut dapat dilakukan bersamaan sebagai satu rangkaian dengan pendirian CV dimaksud, dengan melampirkan berkas tambahan berupa:
1. Copy kartu keluarga Persero Pengurus (Direktur) CV
2. Copy NPWP Persero Pengurus (Direktur) CV
3. Copy bukti pemilikan atau penggunaan tempat usaha, dimana
a. apabila milik sendiri, harus dibuktikan dengan copy sertifikat dan copy bukti
pelunasan PBB th terakhir
b. apabila sewa kepada orang lain, maka harus dibuktikan dengan adanya
perjanjian sewa menyewa, yang dilengkapi dengan pembayaran pajak sewa
(Pph) oleh pemilik tempat.
sebagai catatan berdasarkan SK Gubernur DKI Jakarta, untuk wilayah Jakarta, yang
dapat digunakan sebagai tempat usaha hanyalah Rumah toko, pasar atau perkantoran.
Namun ada daerah-daerah tertentu yang dapat digunakan sebagai tempat usaha yang
tidak membayakan lingkungan, asalkan mendapat persetujuan dari RT/RW setempat
4. Pas photo ukuran 3X4 sebanyak 4 lembar dengan latar belakang warna merah
Jangka waktu pengurusan semua ijin-ijin tersebut dari pendirian sampai dengan selesai lebih kurang selama 2 bulan.
Sebagai penutup, saya sarankan agar dalam mendirikan suatu bidang usaha, alangkah baiknya untuk dipertimbangkan dari segala segi, tidak hanya dari segi kepraktisannya, namun juga dari segi pembagian resiko di antara para persero, agar tidak terjadi pertentangan di kemudian hari.



Berikut langkah-langkah pendirian CV:
1.    Membuat akta pendirian CV di notaris. Untuk membuat akta ini, minimal ada 2 orang pendiri dimana satu pendiri akan menjadi sekutu aktif dan satu pendiri lainnya akan menjadi sekutu pasif.
2.    Mendaftarkan akta pendirian CV di Kepaniteraan Pengadilan Negeri setempat.
3.    Mengurus Surat Keterangan Domisili Perusahaan (SKDPyang pengurusannyadapat dilakukan di kelurahan setempat sesuai domisili CV Anda. Untuk dapat mengurus SKDP, Anda perlu menentukan terlebih dahulu dimana CV Anda akan berdomisili sesuai keterangan dalam akta pendirian CV. AndaAnda
4.    Membuat Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP) Badan yang dapat Anda urus di Kantor Pajak setempat sesuai domisili CV Anda.
5.    Selanjutnya Anda perlu mengurus izin usaha yang sesuai dengan bidang usaha yang dijalankan oleh CV.
6.    Terakhir, Anda perlu mengurus dokumen Tanda Daftar Perusahaan (TDP).

Jika yang Anda maksud adalah belum melakukan pendaftaran akta pendirian CV di Pengadilan Negeri, maka salah satu dampaknya adalah Anda tidak bisa mengurus dokumen legalitas lainnya, seperti izin usaha dan TDP. Jika tidak ada dokumen legalitas, akan sulit untuk mengembangkan bisnis Anda.



Persyaratan Membuat Perusahaan Firma
Prosedur Mendirikan Perusahaan (Firma)
Untuk mendirikan perusahaan atau badan usaha dalam bentuk Firma dibutuhkan minimal 2 orang sebagai pendiri perusahaan yang dibuat dengan Akta Otentik sebagai AKTA PENDIRIAN.

Berikut kententuan umum untuk mendirikan Firma;
1. Para pendiri adalah warga negara Indonesia dan memiliki KTP
2. Memiliki minimal 2 orang sebagai pendiri dan pengurus perusahaan
3. Firma harus berkedudukan di wilayah Republik Indonesia
4. Didirikan dan dibuat dengan Akta oleh Notaris dalam bahasa Indonesia
5. Memiliki tujuan usaha yang tidak bertentangan dengan Hukum 


Persiapan Mendirikan Perusahaan
Sebelum permohonan untuk membuat Akta Pendirian Firma diajukan kepada Notaris, ada beberapa hal yang harus disiapkan oleh para pendiri sebagai dasar pembuatan Akta Pendirian yang memuat anggaran dasar Perusahaan. 
Berikut data-data yang harus di siapkan;

  1. Data Nama para pendiri Firma sesuai KTP
  2. Nama perusahaan
  3. Tempat dan kedudukan perusahaan (kota/kabupaten)
  4. Maksud dan tujuan perusahaan yaitu bidang usaha dan lingkup kegiatan usaha
  5. Nama susunan pengurus Firma (Direktur)
6. Melampirkan surat kuasa jika permohonan dikuasakan kepada orang lain
7. Melampirkan photo kopi KTP para pendiri

Dengan data tersebut diatas, sudah bisa mengajukan permohonan pendirian Firma kepada Notaris untuk dibuatkan Akta Otentik sebagai Akta Pendirian yang menjadi dasar terbentuknya sebuah perusahaan.


Prosedur dan Pembuatan Akta Pendirian
Permohonan pembuatan akta pendirian Firma dapat diajukan kepada Notaris diseluruh Indonesia. Berikut adalah prosedur pendirian dan pembuatan akta pendirian oleh Notaris.
Para pendiri dapat bersama-sama atau memberikan kuasa kepada salah satu pendiri atau memberikan kuasa kepada orang lain untuk menghadap Notaris dengan membawa kelengkapandata anggaran dasar perusahaan dan persyaratan yang dibutuhkan berupa KTP para pendiri dan Surat Kuasa apabila pendirian perusahaan dikuasakan. 
Berdasarkan data dan persyaratan tersebut diatas Notaris akan membuat notulen/salinan anggaran dasar perusahaan yang sama isinya dengan akta pendirian untuk ditandatangani oleh para pendiri atau kuasanya. 
Pada tahap ini para pendiri atau kuasanya dapat melihat dan membaca serta melakukan koreksi kepada Notaris apabila ada kesalahan dalam penulisan.
Jika notulen/salinan anggaran dasar perusahaan sudah ditandatangani dan diserahkan kepada Notaris oleh para pendiri Firma atau kuasanya, kemudian Notaris akan membuat dan mengeluarkan Akta Otentik yaitu Akta Pendirian Firma yang ditandatangani dan dibubuhi stempel oleh Notaris. 
Pada halaman depan/cover akta pendirian diberi nama perusahaan dan tanggal sebagai bukti telah berdirinya perusahaan.
Setelah akta pendirian Firma selesai dibuat oleh Notaris maka sebuah badan usaha Firma sudah berdiri. Untuk lebih jelasnya anda bisa melihat Tahapan Proses Pendirian Firma termasuk pendaftaran dan perizinan yang dibutuhkan untuk dapatkan melakukan kegiatan usaha.



Persyaratan Membuat perusahaan UD
Untuk mendirikan Usaha Dagang (UD), tidak disaratkan secara mutlak harus dibuat dihadapan Notaris, namun demikian jika berhubungan (dalam arti bekerja sama) dengan suatu perusahaan besar atau instansi pemerintah,
akta pendirian ini biasanya akan dijadikan suatu prasyarat. Umumnya, untuk UD hanya perlu mengajukan perijinan berupa:
  1. Izin Domisili Usaha dari Kantor Satlak PTSP Kelurahan setempat;
  2. Mengajukan penerbitan NPWP atas nama diri sendiri;
  3. Mengajukan permohonan Surat Izin Usaha Perdagangan perseorangan kepada Kantor Satlak PTSP Kecamatan setempat.
  4. Jika suatu UD memiliki SIUP, wajib dilanjutkan dengan pendaftaran Tanda Daftar Perusahaan (TDP) sesuai dengan UU No. 3 Tahun 1982 tentang Wajib Daftar Perusahaan. 
Adapun syarat untuk pendaftaran SIUP dan TDP antara lain:

  1. Fotocopy KTP pemilik UD;
  2. Fotocopy NPWP pemilik UD;
  3. Fotocopy Surat Keterangan Domisili UD;




Kamis, 20 Oktober 2016

Pengantar Bisnis Informatika

Kami diberikan tugas softskill oleh dosen mata kuliah pengantar bisnis informatika yaitu mewawancarai perusahaan yang bergerak dalam bidang bisnis informatika (IT). Dimana perusahaan tersebut memberikan jasa atau menjual barang yang bergerak dibidang IT.  Kami kelompok 3, berkesempatan mewawancarai perusahaan yang bernama Indocom yang berlokasi di deretan ruko Jalan Komjen Pol Jasin atau yang lebih dikenal jalan akses UI. Kami mewawancarai narasumber yaitu bapak Wakhid, beliau adalah salah satu pegawai yang bekerja di perusahaan tersebut. Pendiri sekaligus pemilik perusahaan Indocom adalah bapak Nanum. Perusahaan Indocom berdiri pada tanggal 25 Januari 2010. Perusahaan ini bergerak pada bidang IT dengan memberikan jasa service hardware komputer, menyediakan aksesoris komputer, dan maintenance.

Pada perusahaan Indocom terdapat dua pegawai yang di pekerjakan yaitu bapak Wakhid dan ibu Rizka. Bapak Wakhid bekerja sebagai pegawai yang melayani pelanggan untuk service hardware pada computer, sedangkan ibu Rizka sebagai pegawai yang melayani transaksi pembayaran service hardware oleh pelanggan. Perusahaan hanya memiliki satu cabang perusahaan dan juga tempat perusahaan yang ditempati untuk menjalankan usaha jasa ini masih mengontrak dan belum memiliki tempat perusahaan yang tetap.

Meskipun perusahaan masih merintis, namun mereka telah memiliki izin usahanya. Perusahaan Indocom merupakan perusahaan mandiri atau tidak memiliki kerjasama perusahaan lain. Sempat perusahaan ingin melakukan kerjasama dengan satu sekolah yaitu SMP SMP Ar-Rahman Citayam Bojong, namun tidak terlaksana karena alasan tertentu. Cara perusahaan memperkenalkan atau mempromosikan kepada orang lain yaitu dengan hanya melalui pembicaraan orang ke orang saja serta melalui social media yang dimiliki pegawai masing-masing.

Ketika pegawai sedang melakukan service hardware terjadi ketidaktersediaan spare part, pegawai akan mencari spare part di perusahaan jika tidak ada juga maka membeli spare part di central yaitu di Mangga 2, Jakarta. Apabila terjadi masalah jika pelanggan merasa mengalami kerugian saat selesai service komputer, cara perusahaan mengatasinya yaitu dengan mengganti rugi sesuai harga barang yang di service sebelumnya milik pelanggan. Perusahan memberikan pelayanan yang terbaik semaksimal mungkin kepada pelanggan, bahkan dapat menerima service hardware atau barang yang tidak bisa perusahaan lain kerjakan.

Perusahaan memberikan garansi selama 2 minggu kepada pelanggan hardware service yang telah melakukan service diperusahaannya, namun untuk software service tidak berlaku. Perusahaan berencana untuk mengembangkan usaha dibidang lain yaitu perusahaan ingin mengembangkan dibidang software dan jaringan server. Perusahaan Indocom bukan merupakan perusahaan yang besar, namun perusahaan ini dapat menghasilkan omset atau pendapatan sekitar 15 hingga 23 juta per bulan.

Nominal angka yang cukup besar untuk perusahaan yang melayani jasa service hardware ini, meskipun masih merintis mereka bisa mendapatkan penghasilan besar per bulannya. Target omset atau pendapatan perusahaan dalam sehari adalah kurang lebih 1 juta sehari. Sistem penggajian karyawan yang digunakan pada perusahaan ini adalah statis yaitu diberikan secara per bulan dengan standar umr. Pengusaha berharap terhadap perusahaan Indocom dapat lancar menjalani perusahaan yang sedang berjalan dan dapat memperluas cabang perusahaan. Semua perusahaan pasti pernah mengalami yang namanya jatuh bangun dalam suatu perusahaan dalam merintis sesuatu, tapi perusahaan Indocom masih berjalan dan bertahan dari tahun 2010 hingga sekarang yaitu 2016.

Jumat, 27 Mei 2016

Analisa 5 Game Beserta Algoritmanya

1. Tetris



Algoritma yang digunakan dalam permainan tetris dan akan kami bahas dalam makalah ini adalah algoritma yang menggunakan konsep-konsep algoritma greedy dan algoritma brute force. Algoritma greedy banyak digunakan dalam memecahkan masalah optimasi, algoritma ini juga cukup sederhana dan sesuai dengan tujuan yang ada.
 Algoritma Greedy memecahkan masalah langkah per langkah, pada setiap langkah:
1. mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan (prinsip “take what you can get now!”)
2.  berharap bahwa dengan memilih optimum local pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global .
Brute force adalah sebuah pendekatan yang sesuai (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way).
Algoritma yang digunakan pada tetris untuk mendapatkan susunan balok dengan posisi akhir yang paling baik, yaitu membentuk suatu baris penuh sehingga baris dapat terhapus. Algoritma ini menggunakan prinsip mencari langkah solusi yang paling manguntungkan yaitu algoritma greedy. 
Algoritma yang digunakan untuk mendapatkan susunan tumpukan balok yang paling baik dengan menempatkan balok ke tempat yang tepat. Algoritma ini menggunakan prinsip Greedy dalam mencari langkah sollusi yang paling menguntungkan. Prioritas keuntungan yang tersusun terdiri dari:
1. Membentuk satu atau lebih baris paling penuh
2. Membentuk satu atau lebih baris paling mendekati penuh
3. Tidak membentuk ruang kosong pada susunan tumpukan balok
4. Balok dapat masuk ke dalam susunan tumpukan balok paling dalam
Algoritma yang kami jelaskan akan mencari penempatan balok yang turun pada posisi yang paling tepat dan sesuai dengan keuntungan diatas diantara susunan tumpukan balok. Pencarian solusi akan dilakukan dengan pendekatan algoritma Brute force.

2.CATUR


Catur adalah permainan yang dimainkan antara dua pemain . Permainan ini dimainkan pada papan catur , yang merupakan papan kotak-kotak persegi dengan 64 kuadrat diatur dalam sebuah-oleh-delapan grid delapan. Pada awalnya, tiap pemain kontrol enam belaspotongan : satu raja , satu ratu , dua rooks , dua kesatria , dua uskup , dan delapan pion . Tujuan permainan ini adalah untuk sekakmatlawan raja, dimana raja adalah serangan langsung (di ” cek “) dan tidak ada cara untuk menghapus atau mempertahankannya dari serangan pada langkah berikutnya.

Aturan Permainan

Catur dimainkan di kotak papan delapan baris (disebut barisan dan dilambangkan dengan angka 1 sampai 8) dan delapan kolom (disebut file dan dilambangkan dengan huruf a,untuk h) kuadrat. Warna kotak enam puluh empat alternatif dan disebut sebagai “kotak cahaya” dan “kotak gelap”. papan catur tersebut ditempatkan dengan kotak cahaya di ujung sebelah kanan terdekat peringkat ke setiap pemain, dan potongan-potongan ditetapkan seperti yang ditunjukkan di diagram, dengan masing-masing ratu pada warna sendiri.

Potongan dibagi, dengan konvensi, ke set putih dan hitam. Para pemain yang disebut sebagai ” White “dan” Black “, dan masing-masing permainan dimulai dengan enam belas potongan warna yang ditentukan. Ini terdiri dari satu raja , satu ratu , dua rooks , dua uskup , dua kesatria dan delapan pion .

Sebelum bertanding, pecatur memilih warna buah yang akan ia mainkan. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian. Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan – tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.

1. PENDAHULUAN

Tree search adalah salah satu algoritma inti dalam banyak program permainan game. Tree search melihat semua kemungkinan yang ada dalam permainan sebagai pohon, dengan langkah legal dalam permainan sebagai akar dari pohon-pohon tersebut. Daun dari pohon-pohon yang ada merupakan posisi terakhir dari permainan, di mana hasil dari permainan sudah dapat diketahui. Masalah yang dihadapi dalam menyusun sebuah algoritma permainan adalah ukuran dari pohon permainan ini sangatlah besar, dapat dirumuskan sebagai W^D, di mana W adalah rata-rata jumlah langkah yang legal dalam satu posisi, dan D adalah kedalaman dari sebuah pohon. Melakukan pencarian terhadap keseluruhan pohon adalah mustahil, terutama karena keterbatasan waktu yang ada, bahkan untuk komputer tercepat sekalipun. Maka dari itu penggunaan algoritma yang tepat untuk melakukan pencarian terhadap pohon didasarkan pada menghindari pencarian terhadap seluruh pohon. Berbagai algoritma pencarian berikut digambarkan menggunakan pengantar bahasa C. Variable serta fungsi yang ada memiliki arti sebagai berikut.

1.1 Chess Tree Search

Dalam sebuah permainan catur menentukan langkah terbaik dapat dilihat sebagai suatu proses searching dalam sebuah pohon. Pada akar pohon kita mencari posisi successor terbaik untuk dijalankan oleh pemain pada tingkat selanjutnya kita mencari posisi successorterbaik berdasarkan dari posisi musuh, dst.




Pencarian dari keseluruhan pohon akan menghasilkanW^D kali perhitungan seperti sudah dijelaskan sebelumnya. Hal ini tentunya mustahil mengingat banyaknya langkah yang mungkin dalam suatu permainan catur (semakin banyak langkah yang mungkin dalam permainan mengakibatkan menignkatnya nilai dari W dan D).



1.2. Solusi

Solusi untuk permasalahan chess search tree beragam.Salah satunya adalah algoritma minmax negamax dimana semua kemungkinan langkah dihitung kemungkinannya. Selain itu juga ada alpha-beta search di mana nilai dari suatu posisi hanya dihitungapabila nilai dari posisi tersebut lebih baik atau lebih buruk dari posisi yang didapat sebelumnya. Juga principal variation search yang merupakan pengembangan dari alpha-beta search.



2.PEMBAHASAN ALGORITMA

2.1. MiniMax dan NegaMax

NegaMax adalah struktur fundamental di mana menjadi dasar bagi setiap algoritma pencarian terhadap chess tree. NegaMax mengimplementasikan pemikiran bahwa semakin buruk langkah yang dilakukan oleh lawan artinya langkah yang kita lakukan semakin baik.

Mengimplementasikan pemikiran ini sebenarnya mudah. Pemikiran ini menggunakan dasar bahwa catur adalah sebuah permainan symmetrical, oleh sebab itu maka fungsi analisis haruslah mengeluarkan nilai yang simetris. Jadi pada setiap posisi nilai dari langkah yang dilakukan oleh putih adalah negasi dari langkah yang dilakukan oleh hitam, atau bisa dibilang bahwa jumlah dari nilai keduanya adalah 0.

Apabila putih unggul satu pion maka sudah jelas bahwa hitam tertinggal sebanyak jumlah yang sama.Prinsip yang sama dapat diperluas ke dalam keunggulan posisi, misalnya putih memiliki dua benteng dalam satu garis yang sama maka putih mendapatkan poin tambahan, pada saat yang sama posisi hitam menjadi lebih lemah dengan jumlah yang sama karena hal ini.

Dasar dari algoritma ini adalah bahwa chess treesearch merupakan pergantian antara maksimalisasi dan minimalisasi nilai dari posisi pada pohon; biasa disebut dengan proses minimax. Untuk membedakan posisi antara pemain dengan lawannya, nilai dari suatu posisi selalu dievaluasi dari sudut pandang pemainyang akan berjalan, hal ini dilakukan dengan melakukan negasi terhadap nilai yang dilihat oleh lawan; ini disebut dengan proses negamax. Proses ini bila digambarkan dengan pseudo code bahasa yang mirip dengan C menjadi seperti berikut.

Jumlah posisi yang harus dihitung menggunakan algoritma ini adalah W^D, di mana W adalah lebar dari pohonnya (jumlah rata-rata langkah yang mungkin pada setiap posisi) dan D adalah kedalaman pohonnya (^ menunjukkan pengeksponensialan). Ini sangatlah tidak efisien dan akan menghambat bahkan super computer sekaligus untuk mencapai tingkat kedalaman yang tinggi.

2.2. Alpha-Beta Search

Alpha-Beta search adalah suatu teknik untuk mengurangi secara besar-besaran ukuran dari pohon pencarian. Dengan menggunakan algoritma NegaMax kita melakukan pencarian semua jawaban terhadap semua langkah dalama permainan. Rata-rata permainan catur memiliki 30 langkah legal, asumsikan program menganalisis 50.000 langkah tiap detiknya.Mari kita lihat seberapa dalam pencarian dapat dilakukan.

3. Othello

Adalah permainan papan strategi untuk dua pemain, dimainkan pada 8 × 8 papan uncheckered. Ada enam puluh empat potongan permainan yang identik disebut disk (sering dieja "cakram"), yang ringan di satu sisi dan gelap di sisi lain. Pemain bergiliran menempatkan disk di papan dengan warna mereka ditugaskan menghadap ke atas. Selama bermain, setiap disk warna lawan yang berada dalam satu garis lurus dan dibatasi oleh disk hanya ditempatkan dan disk lain warna pemain saat ini yang diserahkan kepada warna pemain saat ini.
Tujuan dari permainan ini adalah untuk memiliki mayoritas disk berubah untuk menampilkan warna Anda ketika kotak kosong dimainkan lalu diisi.(dikutip dari Wikipedia)
Analisa :
Permainan Othello sebenar memiliki tujuan algoritma yang hampir sama dengan catur dengan mencari kemungkinan yang sama dengan menggunakan bidak untuk mencapai suatu tujuan . jadi algoritma yang digunakan pada Othello hampir sama dengan  yang diguanakan pada catur yaitu algoritam DFS DAN MINIMAX karena DFS lebih kepada bagai mana mencari cara untuk mencapai tujuan dengan menggunakan berbagai kemungkinan yang ada . hampir sama dengan DFS ,MINIMAX juga menganilisa cara agar memiliki kemungkinan untuk mencapai tujuan dengan berbagai kemungkinan juga .



4. Matches

Permainan dimulai dengan menekan tombol pilihan, disitu akan terlihat pilihan, computer dahuli atau kita yang terlebih dahulu. Disini saya memilih untuk maju terlebih dahulu, player pertama akan memilih salah satu ikon yang akan dihilangkan. Berikutnya untuk CPU yang memilih untuk ikon mana yang akan dipilih untuk maju. Jika player yang mengambil batang terakhir, maka pemain akan kalah, tapi jika AI yang mengambil batang terakhir maka AI akan kalah. Namun disini AI sangat sulit dikalahkan. Kita bisa mengambil berapapun batang yamg kita inginkan tapi harus berada dalam satu kolom, begitu juga computer.
Rules
Identifikasi ruang keadaan, permasalahan ini dapat di lambangkan dengan sebuah field dengan background sebuah gambar, di field itu terdapat 5 tingkatan yang terdiri dari ikon-ikon yang tersusun berbentuk piramida. Pemain hanya terdiri dari player dan AI (CPU).
Keadaan awal dan tujuan.
Keadaan awal = papan  permainan.
Keadaan tujuan = bagi yang terakhir meng-klik ikon, dialah yang kalah.
Aturan-aturan:
1.      Pilihan bagian option, disitu kita akan memilih siapa yang akan maju terlebih dahulu, player atau AI.
2.      Dimainkan dengan 2 pemain, player pertama dan yang kedua adalah AI, player memulai langkah awal permainan dengan memilih salah satu ikon yang telah disediakan. Baik dari atas atau dari bawah.
3.      Kita hanya bisa mengambil ikon secara kolom, yang terakhir memilih adalah yang kalah.
4.      Tidak ada perbedaan ikon antara player dengan CPU.
Konsep AI
Konsep permainan yang di pakai dalam permainan ini adalah (baik user ataupun AI) harus berjalan secara bergantian. AI akan selalu berjalan dan memberikan perlawanan kepada kita sehingga tidak akan begitu mudah dapat memenangkan game tersebut, pada saat memainkan permainan ini akan mendapatkan hasil akhir berupa kita menang atau kita kalah melawan komputer, karena prinsipnya game ini ingin anda yang kalah. Kesimpulan dari permainan ini ialah bagaimana cara untuk memenangkan perlawanan dari komputer dengan tidak mengambil korek api yang paling akhir (don’t take the last), jika pengguna (user) dapat tidak mengambil korek api yang terakhir maka pengguna tersebut ememnangkan permainan game Matches dan jika pengguna (user) mengambil korek api yang paling akhir maka pengguna (user) tersebut dinyatakan kalah dalam permainan game Matches ini.
Algoritma yang dipakai
Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :
1.      Memilih salah satu beberapa dari 25 ikon yang susunannya berbentuk segitiga. ikon yang telah di sediakan, pengguna (user) atau lawan (komputer) dapat memilih sesuai dengan yang di inginkan.
2.      Jika 25 ikon telah di pilih secara bergantian.
3.      Dengan cara mengklik kiri pada mouse dan arahkan kursor kearah pensil yang ingin di ambil.
4.      Jika pengguna (user) bermain sebagai pemain (player) pertama dan sudah memilih pensil yang di inginkan untuk di ambil, maka berikutnya lawan (komputer) yang memilih pensil yang di inginkan untuk diambil.
5.      Jika ikon yang di sediakan telah habis maka akan dilihat siapa yang mengambil ikon yang paling akhir untuk menentukan menang atau tidaknya pengguna (user) ataupun lawan (komputer) karena syarat ketentuan permainan ini ialah akan menang jika tidak mengambil ikon yang paling akhir dan akan kalah jika mengambil ikon yang paling akhir.
6.      Jika pengguna (user) bermain cepat dalam pengambilan ikon maka lawan (komputer) akan menyamakan kecepatan seperti pengguna (user) dalam proses pengambilan ikon.
7.      Jika lawan (komputer) memenangkan permainan ini maka keluar message "Anda kalah!!" Jika pengguna (user)yang memenangkan permainan ini maka akan keluar message “Akhirnya anda menang juga!!".
8.      Permainan selesai bila 25 ikon telah habis baik diambil pengguna (user) ataupun lawan (komputer). Dan akan menampilkan message menang atau tidaknya dalam permainan ini.
Dalam Game matches ini menggunakan Algoritma Backtracking menggunakan konsep DFS dalam pembentukan pohon solusi.
1.      Pohon solusi dibentuk dari awal permainan sampai akhir permainan.
2.      Untuk permainan yang di nyatakan cukup kompleks seperti permainan Matches, pembentukan pohon solusi di mulai dari awal permainan sampai akhir permainan dapat direalisasikan karena pada game ini mempunyai batasannya, yaitu kotak yang telah di batasin berapa banyak yang dapat di beri tanda, sehingga bila anda ingin mengurutnya bisa di lakukan dan di ketahui cara untuk memenangkan game ini. Sehingga bila anda cari dalam pohon solusi bisa di selesaikan sampai tidak ada kemungkinan lagi untuk di cari solusinya.
3.      Semakin akurat fungsi heuristic yang digunakan, semakin baik pula pengambilan keputusan yang dilakukan oleh AI.

5.  Pacman


Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Tetapi pemain bisa mengalahkan hantu tersebut dengan memakan energizer yang terdapat di pojokkan labirin. Jika pemain memakan titik besar tersebut, maka para hantu akan ketakutan dan berusaha menjauh dari pemain. Dalam hal ini pemain bisa memakan hantu tersebut dan mendapatkan bonus yang besar, tetapi para hantu yang termakan tidak mati begitu saja, mereka kembali ke posisi semula dan kembali mengejar pemain. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnyaPergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum),
Tujuan Permainan
tujuannya adalah menangkap pemain. Setiap hantu harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik. Persoalan mendekati karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah satunya dengan menggunakan algoritma greedy
Algoritma yang digunakan

Algoritma Greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Terdapat banyak pilihan yang perlu di eksplorasi pada setiap langkah solusi, karenanya pada setiap langkah harus dibuat keputusann yang terbaik dalam menentukan pilihan.Keputusan yang telah
diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya. Sebagai contoh, jika kita manggunakan algoritma Greedy untuk menempatkan komponen diatas papan sirkuit, sekali komponen telah diletakkan dan dipasang maka tidak dapat dipindahkan lagi.
Pada setiap langkah diperoleh optimum lokal. Bila algoritma berakhir, kita berharap optimum lokal menjadi optimum global.
Algoritma Greedy adalah salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk mendapatkan solusi terbaik dan merupakan algoritma yang paling populer dalam hal ini.
Secara Harfiah Greedy artinya rakus atau tamak, sifat yang berkonotasi negatif. Orang yang memiliki sifat ini akan mengambil sebanayak mungkin atau mengambil yang paling bagus atau yang paling mahal. Sesuai dengan arti tersebut, Prinsip Greedy adalah take what you can get now. Dalam kehidupan sehari hari Greedy dapat digunakan dalam masalah seperti :
Memilih beberapa jenis investasi
Mencari jalur tersingkat ini merupakan implementasi untuk game pacman